Hoy os queremos hablar de Scratch y Ebotics/Makey Makey.
Por un lado, Scratch es un proyecto educativo, colaborativo y open-access diseñado por el Massachussets Institute of Technology (MIT, USA) para introducir conocimientos de programación informática a niños en edad prescolar.
A partir de una interfaz sencilla de diseño, los niños aprenden conceptos de lógica y estructura del lenguaje de programación.
Con esta herramienta, se puede tener acceso a través de tutoriales, al diseño de juegos sencillos para el ordenador, tablet o con Kinect.
Podéis encontrar la web de enlace aquí: Scratch – Imagine, Program, Share (mit.edu)
Si os registráis, podéis encontrar un montón de juegos ya diseñados por otras personas y hacer uso de ellos.
Pero ¿qué es Ebotics o Makey Makey?
Ebotics es un proyecto educativo diseñado por una empresa española para el aprendizaje de conocimientos básicos en programación y robótica desde edades tempranas. Makey Makey fue su antecesor, con origen en los laboratorios del MIT.
En la web de Ebotics se ofrecen kits básicos para aprender a programar por lo tanto os recomendamos echarle un ojo: Home – Ebotics o si no, también podéis hacerlo en Makey Makey – Joylabz Official Makey Makey Store
Ahora viene lo interesante:
Si combinamos las herramientas que ofrece Scracth con los dispositivos de Ebotics o Makey Makey podemos crear juegos personalizados para las necesidades tanto cognitivas como físicas de las personas a quienes abordamos, atendiendo cualquier limitación cognitiva o física, y personalizando un diseño lúdico.
A modo de ejemplo os compartimos este enlace donde a partir de un juego de piano ya diseñado por otra persona, se hizo una adaptación para trabajar la agnosia digital Neuroname » Scratch y Ebotics ¿dos herramientas con futuro en neurorehabilitación? Podéis ver mejor en qué consiste esta herramienta en el siguiente enlace de la empresa americana Makey Makey, uno de los primeros promotores de proyectos como Ebotics MaKey MaKey – An Invention Kit for Everyone – YouTube
Sumando creatividad, recientemente usamos esta combinación en un caso diagnosticado con síndrome de Gerstmann en el trabajo de la lateralidad. Para ello, diseñamos un juego con la regla siguiente: si la niña pulsaba con su brazo izquierdo, movía la figura de un animal que lograba perseguir objetos y a la vez le daba el feedback auditivo de la dirección «izquierda«; de forma paralela ocurría para la «derecha«
También usamos la aplicación para diseñar una tarea de control atencional en el trabajo cognitivo tras un ictus, pudiendo personalizar absolutamente cualquier cosa de la interfaz.
Esperamos que esta entrada os haya ayudado a entender un poco mejor las posibilidades que nos ofrecen la combinación de estas dos herramientas low cost technology.